準備載入排行榜……
重播紀錄

      
重播功能尚未實現,待賽後更新
計分公式
HP、MP、ATK、DEF 會提高原始表現值;步數與耗時則以對數曲線扣分。
各項實際權重不公開。

正向收益
將結算時剩餘的 HP、MP、ATK 與 DEF 轉換為正向收益;低於零的數值不會形成負分。
P = W_{hp}\max(0,hp) + W_{mp}\max(0,mp) + W_{atk}\max(0,atk) + W_{def}\max(0,def)
負向收益
根據耗時與移動步數計算懲罰。兩者採對數曲線,數值越高仍會持續扣分,但不會線性膨脹。
Q = W_{time}\ln\left(1+\frac{time}{W_{time}}\right) + W_{steps}\ln\left(1+\frac{\max(0,steps)}{W_{steps}}\right)
Sigmoid
以正向收益減去負向收益取得原始表現值,再透過 Sigmoid 曲線收斂為 0~10000 的基礎分。
\begin{aligned} R &= P-Q \\[1.25em] S_{\max} &= \text{SCORE\_MAX} = 10000,\quad C = \text{SIGMOID\_CENTER},\quad K = \text{SIGMOID\_SCALE} \\[1.25em] N &= \operatorname{round}\left( \frac{S_{\max}}{1+\exp\left(-\frac{R-C}{K}\right)} \right) \end{aligned}
結局倍率
依玩家抵達的結局套用對應倍率;結局編號取自本次遊戲的正式流程紀錄。
M(r)= \begin{cases} 0.1, & r=1\\ 0.5, & r=2\\ 1, & r=3\\ 0.2, & r=4\\ 1.25, & r=5\\ 0.3, & r=6 \end{cases}
最終成績
將基礎分乘上結局倍率後再次取整,得到排行榜實際採用的最終成績。
\operatorname{Score}= \operatorname{round}\left[ M(r)\cdot \operatorname{round}\left( \frac{S_{\max}}{1+\exp\left(-\frac{R-C}{K}\right)} \right) \right]
結局倍率
結局結果倍率
1探索時死亡× 0.1
2從小門逃走× 0.5
3偷襲成功× 1.0
4偷襲被反殺× 0.2
5完全體對決成功× 1.25
6完全體對決失敗× 0.3