HP、MP、ATK、DEF 會提高原始表現值;步數與耗時則以對數曲線扣分。
各項實際權重不公開。
將結算時剩餘的 HP、MP、ATK 與 DEF 轉換為正向收益;低於零的數值不會形成負分。
P =
W_{hp}\max(0,hp)
+ W_{mp}\max(0,mp)
+ W_{atk}\max(0,atk)
+ W_{def}\max(0,def)
根據耗時與移動步數計算懲罰。兩者採對數曲線,數值越高仍會持續扣分,但不會線性膨脹。
Q =
W_{time}\ln\left(1+\frac{time}{W_{time}}\right)
+ W_{steps}\ln\left(1+\frac{\max(0,steps)}{W_{steps}}\right)
以正向收益減去負向收益取得原始表現值,再透過 Sigmoid 曲線收斂為 0~10000 的基礎分。
\begin{aligned}
R &= P-Q \\[1.25em]
S_{\max} &= \text{SCORE\_MAX} = 10000,\quad
C = \text{SIGMOID\_CENTER},\quad
K = \text{SIGMOID\_SCALE} \\[1.25em]
N &= \operatorname{round}\left(
\frac{S_{\max}}{1+\exp\left(-\frac{R-C}{K}\right)}
\right)
\end{aligned}
依玩家抵達的結局套用對應倍率;結局編號取自本次遊戲的正式流程紀錄。
M(r)=
\begin{cases}
0.1, & r=1\\
0.5, & r=2\\
1, & r=3\\
0.2, & r=4\\
1.25, & r=5\\
0.3, & r=6
\end{cases}
將基礎分乘上結局倍率後再次取整,得到排行榜實際採用的最終成績。
\operatorname{Score}=
\operatorname{round}\left[
M(r)\cdot
\operatorname{round}\left(
\frac{S_{\max}}{1+\exp\left(-\frac{R-C}{K}\right)}
\right)
\right]
| 結局 | 結果 | 倍率 |
| 1 | 探索時死亡 | × 0.1 |
| 2 | 從小門逃走 | × 0.5 |
| 3 | 偷襲成功 | × 1.0 |
| 4 | 偷襲被反殺 | × 0.2 |
| 5 | 完全體對決成功 | × 1.25 |
| 6 | 完全體對決失敗 | × 0.3 |